Vi har lärt känna honom som en näthatande och porrsurfande ensling utan impulskontroll. Men vem är egentligen gamern? Och vilka blir konsekvenserna av att allt fler unga män väljer att slösa bort sina liv framför datorn?
Jag och Fredrik växte upp i samma typ av radhusområde i Umeå. Vi gick i samma gymnasieklass. På den tiden var han trummis i ett dödsmetalband. Han brukade öva dubbla baskaggar på mattelektionerna genom att klappra med sina stora basketskor på golvet. Då och då exploderade han i ett tyst trumsolo i luften. Fredrik var också lajvrollspelare. En gång fick han sina föräldrars hus invid Gammliaskogen nedbränt. Alltså inte på riktigt, utan genom att okända gärningsmän kastade toapapper över fastigheten vilket symboliserade okontrollerbar eldsvåda. Min vän lyckades fly via att fönster på övervåningen.
Efter studenten började han på Handels i Göteborg, men någon examen blev det aldrig. I stället ägnade han sig åt att skriva en uppföljare till det postapokalyptiska rollspelet Mutant tillsammans med några kompisar. Han övertalade rollspelsförlaget Paradox (före detta Target Games som började i en butikslokal i Hjorthagen) att ge dem licens att ge ut spelet. Ägaren erbjöd honom i stället jobb på datorspelsavdelningen. Fredrik flyttade till Stockholm.
När Paradox efter ett antal förlusttyngda år skulle läggas ner 2004 köpte han bolaget tillsammans med en kollega. I dag, tretton år senare, har Paradox Interactive över 200 anställda. Bolaget har en spelutvecklingsstudio i Umeå och en i Malmö.
Det är historier man inte lika ofta får läsa om eftersom de inte bekräftar bilden av gamern som ett miffo och potentiell skolskjutare.
För ett år sedan ringde Fredrik i börsklockan på Nasdaq och blev i samma stund miljardär. Företaget är i dag värderat till drygt sex miljarder kronor och Fredrik är majoritetsägare med en tredjedel av aktierna. Paradox Interactive utvecklar främst avancerade historiska strategispel. Till de mest populära hör Europa Universalis, som handlar om Europa under kolonialtiden, och världskrigssimulatorn Hearts of Iron. Många av Paradox spel förutsätter en extrem förkunskap i historia. Abstraktionsnivån är hög, aktiviteten på forumen livlig. Paradox brukar kallas en spelstudio för finsmakaren och det gör att när datorspelande unga män avfärdas som socialt isolerade neckbeards tar Fredrik det som en personlig förolämpning. Han ser sig själv som en gamer. När barnen blir större och han inte behöver jobba lika hårt hoppas han kunna ägna mer tid åt att spela datorspel.
– Du skulle ha kommit till vårt konvent på Gamla Riksarkivet, det dök upp 700 fans från hela världen. Folk skaffar vänner för livet genom våra spel. De erbjuder varandra jobb. Par har till och med gift sig efter att ha träffats online. Det är historier man inte lika ofta får läsa om eftersom de inte bekräftar bilden av gamern som ett miffo och potentiell skolskjutare.
Vi dricker kaffe i ett av Paradox konferensrum, bolaget förfogar över två hela våningsplan vid Fatbursparken i Stockholm och har reception och egen vakt. Fredrik ser likadan ut som förut: svarta jeans, svart luvtröja, blek hy. Lite som man föreställer sig en gamer. Men han har inte särskilt mycket gemensamt med den arketyp som ofta beskrivs som samtidens store förlorare. En ung man som lever isolerad i sina föräldrars källare, har katastrofala matvanor och en märklig syn på kvinnor. En bild som för många kom att bekräftas under hösten 2014 då den globala spelindustrin skakades av en serie bisarra händelser som gått till historien som en hashtag: #gamergate.
Allt började med att en svartsjuk före detta pojkvän till spelutvecklaren Zoë Quinn spred illasinnade rykten om henne på internet som hämnd för en påstådd otrohetsaffär. Vedergällningen spred sig som en gräsbrand och utmynnade i en hat- och hotstorm som tvingade den unga kvinnan att under en period lämna sin bostad eftersom hon på allvar fruktade för sitt liv. Nakenbilder och personuppgifter läcktes på nätet. Anonyma våldtäkts- och mordhot vällde in i hennes mejlbox. I forum diskuterades hur Quinn, som öppet talat om sin psykiska ohälsa och även designat spelet Depression Quest som handlar om vägen ur depression, skulle kunna drivas att begå självmord. Även andra kvinnor som på olika sätt var knutna till spelindustrin kom att drabbas i vad som snart utvecklades till ett kulturkrig mellan marginaliserade datorspelande män och unga feminister som börjat ta sig ton i datorspelsvärlden. När kulturvetaren och författaren Anita Sarkeesian skulle hålla en föreleläsning på Utah State University hotade en anonym person att genomföra en massaker på campus.
Likheterna mellan datorspelskulturen och den amerikanska politiken är många.
Tidpunkten när Steve Bannons tidigare skyddsling Milo Yiannopoulos på den inflytelserika alternativa högersajten Breitbart började agera megafon åt gamergaterörelsen ser den brittiske speljournalisten Matt Lees som en startpunkt för den smutsiga, misogyna och hatfyllda kampanj som två år senare kom att föra Donald Trump till Vita huset. Likheterna mellan datorspelskulturen och den amerikanska politiken är många. Båda har låtit sig kidnappas av en högljudd mansrörelse med nostalgin som främsta drivkraft. Gamergateanhängarna drömmer om att göra datorspelen »great again«.
En särskild vokabulär har vuxit fram bland rörelsens medlöpare. Ord som markerar avstånd till de som utsatts för de anonyma trollens trakasserier och förföljelser. De drabbade kallas hånfullt för »snöflingor« eller »enhörningar«. De utmålas som neurotiker som kräver »trygga platser« och »triggervarningar« för att inte få sina sköra psyken skadade. Retoriken skulle komma att upprepas under presidentvalskampanjen två år senare, konstaterar Lees i en kommentar i The Guardian. Men denna gång i betydligt större skala. Konfliktlinjen mellan känslostyrda så kallade SJW:s (social justice warriors) och vanliga, hårt arbetande amerikaner var redan dragen i sanden.
Enligt hans kollega Leigh Alexander handlade gamergate om den kategori unga män som vuxit upp med datorspel som en del av sin identitet. Fans som har svårt att acceptera att få sin position som primär målgrupp utmanad i en tid då även kvinnor och minoriteter vill spela och utveckla datorspel. Tiden då spelföretagen kunde sälja »högoktanig maskulinitet till kids precis som dem själva”«är passerad. »Gamers are over«, skrev Alexander i en krönika på spelbranschsajten Gamasutra.com, »det är just därför de är så arga.« Texten fick, inte oväntat, spelvärlden att koka.
Gamergate var olyckligt, menar Fredrik Wester på Paradox. Kontroversen kom att polarisera gamerkulturen. Han och hans studio tog kraftigt avstånd från de anonyma hoten, rasismen och sexismen som frodades på olika forum och i sociala medier, bland annat i en debattartikel som undertecknades av flera svenska spelutvecklare.
– Ett av problemen med hatkulturen på internet är anonymiteten. Men i många gamercommunities, som exempelvis hos Paradox, växer spelarens trovärdighet och status i takt med att folk vet vem man är, vad man står för och hur man agerar, säger Fredrik.
– Jag tror faktiskt att datorspelande kan bidra till att minska hat genom att ge uppkopplingen en social mening.
Även om Paradox Interactive både har kvinnliga speldesigners och kvinnliga producenter är en förkrossande majoritet av användarna män. Det är ingen slump. Spelen handlar om historia, olika vapensystem, ingenjörskonst och storpolitik, saker som i regel tilltalar en manlig målgrupp. Att vara en »gamer« tycks också fortfarande vara en strikt manlig identitet. Om det vittnar resultaten i 2016 års Ungdomsbarometer. När svenska ungdomar ombads definiera sig själva som människor såg det ut så här för killarna: 1) gamer 2) sportfantast, 3) prylnörd. Och för flickorna: 1) feminist, 2) antirasist, 3) hundmänniska.
De heroiska berättelserna om krig, erövring och manligt ledarskap lever i stället vidare i den virtuella världen.
Samtidigt visar studie efter studie att pojkarna halkar efter flickorna i skolan. I dag studerar fler kvinnor än män på universitet. Traditionellt manliga dygder är inte längre lika efterfrågade. De tunga industrijobben försvinner utomlands eller övertas av robotar. Kvinnorna lägger beslag på allt fler nyckelpositioner inom den växande tjänstesektorn. De heroiska berättelserna om krig, erövring och manligt ledarskap lever i stället vidare i den virtuella världen.
I The Economist läser jag om hur antalet arbetstimmar som rapporteras bland unga amerikanska män stadigt minskar. Mellan åren 2000 och 2015 minskade den totala arbetstiden bland män mellan 20 och 30 utan collegeutbildning med tio procent. 28 procent av dessa män har i nuläget inget jobb alls. 2015 rapporterades att 22 procent av männen i denna kategori – alltså den ålder där de flesta amerikaner tidigare lagt grunden till familj och framtida karriärer – de senaste tolv månaderna inte jobbat en enda dag. Detta under en tid då den amerikanska arbetsmarknaden åter tagit fart och den totala arbetslösheten i landet sjunkit med fem procentenheter. Enligt nationalekonomen Erik Hurst vid University of Chicago bor hälften av dessa unga män fortfarande hemma hos sina föräldrar eller hos någon annan nära anhörig. Forskaren har observerat hur uteblivna arbetstimmar bland unga män i stället bytts ut mot fritidsaktiviteter.
Vad gör dessa unga män helst när de är lediga? Jo, hela 75 procent uppger att de helst spelar datorspel. I stället för att skaffa sig utbildning och jobb, bilda familj och bli vuxna sätter fler och fler livet på paus och sjunker ner framför sina bildskärmar. För många är valet ofrivilligt, men inte för alla. Somliga verkar helt enkelt föredra datorspelsvärlden framför verkligheten. Ryan Avent, som skrivit artikeln, misstänker att det här är början på en större omvälvning. Spelen blir bara bättre och mer fängslande samtidigt som verkligheten utanför spelen tycks bli alltmer dyster och obegriplig, i synnerhet om du är en ung man på väg in i vuxenlivet. För Fredrik är dessa siffror inga nyheter. Många av användarna av Paradox spel går in så hårt i sitt spelande att de arrangerar sina kalendrar utifrån speltid.
…i stället för att bota sjuka väljer denne läkare att jobba så lite som möjligt för att kunna befinna sig i en fiktiv och digital version av andra världskriget.
– Jag känner en kille som är läkare och ett stort fan av våra spel. Han har flyttat till en mindre ort, gått ner till halvtid bara för att kunna ägna fler timmar åt att spela.
Enligt Fredrik är en förklaring till att spelen utgör en sådan lockelse att användarna själva får vara med att utforma de världar där de tillbringar så mycket tid. Andelen användarmodifierat innehåll i spelen ökar ständigt.
– Ifall miljoner av våra användare hjälper till att bygga spelen utgör de förstås en enorm resurs för oss som bara är ett par hundra anställda. Framtiden tror jag kommer handla om hur man bäst kan förvalta och uppmuntra till användargenererat innehåll.
I fallet med den datorspelande läkaren dras det hela till sin samhällsekonomiska spets. Att utbilda en (1) läkare kostar samhället cirka 1,3 miljoner kronor. Kostnaden för att hyra in en läkare i en glesbygdskommun ligger på runt 180 000 kronor i veckan. Men i stället för att bota sjuka väljer denne läkare (han vill förbli anonym) att jobba så lite som möjligt för att kunna befinna sig i en fiktiv och digital version av andra världskriget. Han inte bara betalar för att kunna ladda ner spelet. Han säljer helt frivilligt sin värdefulla arbetstid till Paradox till priset av noll kronor per timme.
Att datorspel snarare än ett nöje går att betrakta som en typ av arbete låter som de slutsatser etnologen Peder Stenberg kunde dra efter att ha tillbringat sammanlagt 250 dygn i onlinerollspelet World of Warcraft (där 84 procent av de tolv miljoner användarna är män). Jag känner Peder väl. Han är gift med min syster. Under förstudierna läste han mängder av litteratur som handlade om hur onlinevärldarna skulle kunna erbjuda subversiva identitetslekar, jagets upplösning, spännande cybersex och annat postmodernt.
Men gamla hippiedrömmar om att kunna frigöra själen ur kroppens bojor visade sig få stå tillbaka för ett målmedvetet och rationellt insamlande av mineraler och blommor i världen Azeroth. Något som för den oinvigde – exempelvis syrran som under långa perioder enbart såg ryggen av sin man där han satt nedsjunken i sin kontorsstol framför datorn – verkade påminna en hel del om ett vanligt kontorsarbete. Somliga teoretiker hävdar att det är exakt vad det rör sig om. Vår protestantiska arbetsetik har i spelen införlivats i själva koden och speldesignen. Och till skillnad från de tillfälliga påhugg som erbjuds i Arbetsförmedlingens platsbank är det ett arbete som för många känns meningsfullt och givande.
Vår protestantiska arbetsetik har i spelen införlivats i själva koden och speldesignen.
Peder beskriver i sin avhandling hur han i början förväntat sig »episka slag och snabba belöningar« men snart var han involverad i något helt annat. En praktik bestående av »väntan, rutinmässighet, uttråkning och ett rationellt, målmedvetet spelande«. Ett jobb, helt enkelt. Efter att timme ut och timme in samlat guld och ägnat sig åt enklare göromål (som att vinna tornerspel mot dumma förprogrammerade ryttare) kunde min svåger i sina dagboksanteckningar beskriva en känsla av djup inre tillfredställelse. Även om min syster inte förstod exakt vad han gjorde framför sin skärm gick det inte att ta miste på den stolthet som lyste ur ögonen på hennes make när han visade henne sitt »perfekt maximerade« gyllene armband hans avatar bar i spelet.
– Men jag kunde också drabbas av en slags känsla av utanförskap när jag umgicks med vänner utanför onlinevärlden. Ingen verkade riktigt förstå vilket enormt arbete som låg bakom min höga ranking eller hur fruktad och respekterad vår guild var av andra spelare.
I dag är alla konton avslutade. Avhandlingen »Den allvarsamma leken: World of Warcraft och läckaget« lades fram 2011 vid Umeå Universitet. Det händer fortfarande att Peder kollar WoW-videor på Twitch, en videoplattform för datorspel. Men att börja om på nytt är inte aktuellt, nu när han vet vilket oerhört arbete som krävs för att avancera i onlinevärldens meritokrati.
För somliga män behövs inte ens några fantasieggande världar med drakar, älvor och magi för att lockas att lämna den reella världen. Det duger bra med en kopia av den västerländska urbana miljön. Titeln »Cities: Skylines« är en av de mest populära i Paradox Interactives katalog och har sålt i över två miljoner exemplar. Det kan beskrivas som en mer modern och avancerad variant av Sim City. I rollen som stadsplanerare ska spelaren kontrollera detaljplan, planera för vägar och kollektivtrafik, driva in skatter och upprätta fackliga avtal i en stad med upp till en miljon invånare.
Utmaningen ligger i att hantera budget, invånarnas hälsa, arbetstillfällen och trafikflöden samt att värna om miljön. Det vill säga ägna sig åt det otacksamma byråkratiska slit som till vardags brukar kallas realpolitik. I Paradox Facebook-flöde finns en Youtube-video som visar hur systemutvecklaren Martin Norlin har återskapat huvudstaden gata för gata, fastighet för fastighet, inklusive alla förorter, i spelet. Ett arbete som tagit honom hundratals arbetstimmar. När jag kontaktar honom för att ställa frågor kring denna gigantiska digitala modell av Stockholms kommun säger han att han alltid varit förtjust i kartor. Han tonar ödmjukt ner sin arbetsinsats och säger att han ägnat sig åt projektet under kvällar och regniga dagar. Förutom sitt spelande har han haft gott om tid till sin andra hobby: längdskidåkning. Men han är överväldigad av responsen modellen fått av andra Paradox-fans.
– Min dröm är en simulering som är så pass exakt att den skulle fungera att använda för verkliga trafikanalyser. Hur påverkas pendlingstiden ifall man bygger en bro här? Vad händer med köerna ifall vi bygger en ny tåglinje i den här riktningen?
Han känner sig upprymd när han rör sig genom sin modellstad. Genom att klicka på en karaktär i spelet eller ett fordon kan han i förstapersonsperspektiv följa personens färd genom Stockholm, vidare ner i tunnlar, över broar och ut i förorten. Men särskilt intresserad av att delta i verkligt politiskt arbete är Martin Norlin inte. Han beundrar dem som orkar ägna sig åt att få samhället och välfärden att fungera men tycker själv att det verkar vara ett jobbigt och otacksamt arbete. Martin Norlin nöjer sig med sin simulerade kommunförvaltning.
Den gemensamma kampen i World of Warcraft eller byggandet av ett fungerande samhälle i Cities: Skylines tycks erbjuda just den typ av meningsskapande arbete som Karl Marx en gång såg som ett uttryck för »människans samverkande natur«. Alltså motsatsen till den alienation han såg drabba industrialismens fabriksarbetare. Det kanske kan verka tragiskt att unga män väljer att leva på tillfälliga skitjobb eller går på bidrag för att kunna spela så mycket datorspel på fritiden som möjligt. Det kan framstå som ett slöseri med resurser att en utbildad läkare i stället för att bota sjuka leder sina styrkor till seger i ett virtuellt andra världskrig. (Av någon anledning väljer över hälften av spelarna i Hearts of Iron att representera Adolf Hitlers sida, avslöjar Fredrik Wester.)
Men samtidigt, vad har vårt samhälle egentligen att erbjuda en genomsnittlig ung man i dag? De verkliga krig som utkämpas i frihetens namn framstår inte längre som särskilt ärofyllda. Episka klassresor tycks bli allt ovanligare. Kvinnorna drar till storstäderna och verkar mer intresserade av att skaffa sig en hund i stället för man (åtminstone om man ska tro resultaten i Ungdomsbarometern).
Vad #gamergate visade världen var hur en lydig armé av målinriktade män var kapabel att styra den politiska berättelsen i en oväntad riktning.
»Vi är historiens mellanbarn. Vi har ingen plats eller något syfte. Vi har inget stort krig. Ingen stor depression. Vårt stora krig är ett andligt krig, vår stora depression är våra egna liv«, sa Brad Pitts rollfigur Tyler Durden i Fight Club (1999), under en epok innan sociala medier och World of Warcraft. Romanförfattaren Chuck Palahniuk såg framför sig hur 90-talets överblivna män slog varandra blodiga på undanskymda platser i jakt på livets mening. Tjugo år senare pågår Fight Club dygnet runt i virtuella världar.
Borde det göra oss oroliga? Eller ska vi i stället känna tacksamhet att miljoner unga män tillåts blomstra som maskulina varelser och få utlopp för sin kreativitet och äventyrslusta på tydligt avgränsade platser i en parallell verklighet? Jag vet ärligt talat inte. Är det något historien kan lära oss så är det att i stora skaror avfärdade och missnöjda män finns en nyckfull och explosiv politisk kraft. Vad knasbollen Milo Yiannopoulos och gamergate visade världen var inte bara en mörk och okänd sida av datorspelskulturen. Det var också hur en lydig armé av målinriktade män var kapabel att styra den politiska berättelsen i en oväntad riktning. Helt plötsligt fanns ingen distinktion mellan online och offline, mellan det virtuella och det verkliga. Den politiska makten var bara ytterligare en värld att erövra.
Av: Lars Berge
Texten publicerades först i Magasinet Arena #3-4
Följ Dagens Arena på Facebook och Twitter, och prenumerera på vårt nyhetsbrev för att ta del av granskande journalistik, nyheter, opinion och fördjupning.