Datorspel Vi tillbringar allt mer tid i spelens värld. Och styrs därför också av dem allt mer. Daniel Mathisen har tittat närmare på budskapen bakom, och vilka som vill påverka oss via spelen.
Sent femtiotal, på ett plan någonstans över Atlanten. Medan du fimpar cigaretten och betraktar några gamla foton börjar allt skaka och vibrera. Det blir svart omkring dig och under ett dånande, vinande ljud kraschlandar planet över havet. Efter att, med nöd och näppe, lyckats simma upp till ytan och fly vrakdelarnas eldstungor ser du en fyr torna upp. Så inleds teve- och datorspelet ”Bioshock”, en vindlande berättelse om utopin som blev en mardrömslik dystopi.
Under spelets första minuter går du in i fyren och möts av budskap om en undervattensvärld där varken gudar eller kungar styr. I hissen som för dig djupt under havet spelas propagandafilmer om samhället som väntar. Det knastrar till i högtalaren och affärsmannen Andrew Ryan, Raptures grundare, förklarar sin filosofi:
”Har människan inte rätt till svetten i sin panna? ‘Nej!’ säger mannen i Washington, ‘Den tillhör de fattiga.’ ‘Nej!’ säger mannen i Vatikanen, ‘Den tillhör gud.’ ‘Nej!’ säger mannen i Moskva, ‘Den tillhör alla.’ Jag avvisade dessa svar; i stället valde jag något annat. Jag valde det omöjliga. Jag valde Rapture, en stad där konstnären inte är rädd för censuren, där forskaren inte är bunden av småaktig moral, där den stora inte begränsas av den lilla. ”
Undervattensriket som möter dig visar sig vara en massiv, nyliberal experimentverkstad. Fri från statlig inblandning. Under färden genom Rapture konfronteras spelaren med referenser till författaren Ayn Rands tankebygge om objektivismen och girigheten som samhällets själva livsnerv. I författarens magnum opus, romanen ”Och världen skälvde”, utvecklar Rand idén om ”tankens roll i människans existens” och presenterar ”en ny moralisk filosofi: moralens rationella egenintresse”.
Bara genom att förverkliga den mänskliga potentialens genialitet, genom ett ohämmat egenintresse, kan samhället blomstra, enligt Rand. ”Människan är en heroisk varelse, med sin egen lycka som det moraliska syftet i livet, med produktiva bedrifter som ädlaste aktivitet och förnuftet som enda rättesnöre”, skriver hon.
I ”Bioshock” möts vi av en värld där objektivismens idéer frontalkrockat med verkligheten. Den extrema marknadsliberalismen, förverkligandet av en ”etisk egoism”, har fött ett undervattensrike som mer liknar helvete än drömsamhälle. Klassamhällets strikta hierarkier har förvridit människans själva natur.
Inget annat spel har som ”Bioshock” skapat vågor av debatter, diskussioner och samtal om mänsklig natur och våra kollektiva drivkrafter. Spelkulturen har helt enkelt blivit en nod för samtal om politik och samhälle. Forum, kommentarsfält och Youtube-videor rymmer oändliga diskussioner om hur spel ska tolkas och vad det säger om samhället omkring oss.
Sverigedemokraterna föreslår statliga medel till ett institut som ska samordna en spelbransch med nationalistiska ambitioner.
De senaste åren har alltfler spelutvecklare dessutom börjat kasta ljus över arbetsvillkoren som gör industrin möjlig. Anställda på spelbolag vittnar om låga löner, usla villkor och arbetstider som sträcker sig över större delen av dygnets timmar. Talangerna bakom spelen vi konsumerar pressas ofta till det yttersta av kortsiktigt vinstmaximerande ägare. I den nysläppta boken Marx At The Arcade – Consoles, Controllers And Class Struggle nystar sociologen Jamie Woodcock i verkligheten för de människor som skapar kulturen. Artisterna och utvecklarna lyfts fram för att förstå hur branschen förändrats över tid. Villkoren för anställda inom industrin – programmerare, konstnärer, artister – formar i slutändan nämligen också själva spelen.
Marx At The Arcade penslar en spel- och arbetsmarknad som präglas av djupa motsättningar. Spelskaparnas konstnärliga, rentav politiska, ambitioner står inte sällan emot krav på kortsiktig lönsamhet. Woodcocks poäng är att spelindustrins alltmer framskjutna roll i den kapitalistiska värdekedjan både omfattas av konflikten mellan arbete och kapital – men också formar och förändrar dess villkor. Parallellt med spelen har det uppstått nätverk och rörelser– inte minst Game Workers Unite – som söker organisera spelskapare och spelare för bättre löner och villkor.
Sedan ”Pong”, världens första kommersiella tevespel, mötte allmänheten 1972 har marknaden vuxit till en global industri. Den sammanlagda omsättningen uppskattas till 1,3 biljoner kronor och bara det senaste decenniet har branschen vuxit med en tiondel. Kommersiella krav är i allra högsta grad en avgörande punkt för om ett spel lyckas eller inte.
Parallellt med att marknaden för spel blivit större har det också uppstått nya former för att generera intäkter. Det mest synliga exemplet är så kallade ”freemium”-spel, som erbjuder grundläggande spelmekanik utan kostnad men som bygger på mikrotransaktioner. En annan, mer subtil, form är ”advergames”, spel som är skapade för att göra reklam för ett specifikt företag. Budskapet är därmed inbäddat i själva spelmekaniken, en förutsättning för att spelet överhuvudtaget ska nå spelaren. Just advergames har kritiserats, inte minst av forskare, för att de bygger på manipulation och en ljusskygg form av marknadsföring. Spelen riktas ofta till barn som ses som särskilt mottagliga för spel som bygger på aggressiva former av stimuli.
Spelens värdekedja är därmed en arena för maktutövning och inneboende konflikter. Spelbranschen och spelmarknaden existerar i ett specifikt ekonomiskt system. Den kapitalistiska reproduktionen av sociala metoder, normer, värderingar och beteendemönster ringar in det möjliga – och det omöjliga.
Annorlunda uttryckt: kapitalismens mekanismer kräver aktörer som ackumulerar kapital och agerar i linje med ägarnas intressen. Varje aktör blir därmed det Karl Marx beskrev som en ”karaktärsmask”, en representant för en struktur.
Samtidigt är just konstnärliga ambitioner högst närvarande bland spelskapare. Och i takt med att mediet mognat har budskap och berättelse förfinats. Dramaturgin som presenteras är inte längre alltid svart eller vit, ond eller god, undan mer frågande. Det gör i sin tur mediet både mer intressant i sig och intressant ur ett politiskt perspektiv. Nya former av spel gör det helt enkelt möjligt att väcka frågor, kräva svar, om hur vi har det tillsammans.
Exemplen på alster som väckt frågor och engagemang är många. I ”The Last Of Us” används den välbekanta zombiekatastrofen som fond för en berättelse som drar tanken till ekokatastrofer och globala pandemier. Retrofuturistiska ”We Happy Few” hämtar inspiration från författaren Aldous Huxleys klassiker Brave New World från 1932. I spelet använder en totalitär stat den obligatoriska lyckomedicinen Soma för att hålla befolkningen i schack, liksom genmodifierar människor redan vid födseln.
En ny våg av mindre utvecklare skapar storartad samhällskritik genom projekt där blicken riktas mot både samhället och spelbubblan. “Post Capitalism” av Colestia ifrågasätter samtidens ekonomiska modell genom vardagsnära, råa miljöer. “Every Day The Same Dream”, utvecklat av Molleindustria, skildrar en kluven arbetsmarknad med alltmer alienerade anställda.
Tankarna som uppstår när vi spelar och samhället vi lever i hänger ihop. Vi kommer inte undan verkligheten. Just därför är spelens potential som värderingsskapare så intressant.
Den italienske teoretikern och socialisten Antonio Gramsci menade att konstellationen av makt i ett samhälle programmerar och villkorar den dominerande överideologin, hegemonin. Den skapar i sin tur råmärken för vad som är acceptabelt respektive avvikande: politiskt, kulturellt och socialt.
Mosaiken av spel fungerar som nålstick på samtidens dominerande överideologier. Den nyliberala eran, från åttiotalet till finanskrisen 2007, splittrade löntagare och skapade avgrundsdjupa klassklyftor. Vår tids revansch för reaktionära och nationalistiska idéer placerar ras och tillhörighet i politikens mitt. Det är inte minst uppenbart för den som följt svensk politisk debatt de senaste åren. Förskjutningen av hur politik diskuteras och normaliseringen av nationalistiskt och rasistiskt tankegods har varit svindlande.
Gramscis idé om dominansen över det politiska, över politikens natur, omfattar all kultur. Inte minst spelen. Men vi måste inse att att kulturen inte är ett neutralt hölje att fylla med vad som helst. Hur den uppstår, dess ekonomiska villkor, präglar hur den kommer till uttryck. Den materiella basen betingar fyrverkeriet av idéer, överbyggnaden.
Den nyliberala ideologin sätter en klar gräns mellan den ekonomiska sfären och övriga delar av samhället: politiken, kulturen och familjen. Det är ingen slump. Genom att avpolitisera de ekonomiska relationerna och samhällets strukturella motsättningar krymper utrymmet för demokratin.
Nationalismens tankebygge – som alltmer dominerar samtiden – klipper av banden mellan människor som i grunden delar materiella och sociala intressen genom att lägga ett etniskt raster över all politisk kamp. Den politiska kraft som kanske tydligare än någon annan placerat denna kulturkamp i mitten av strategin är Sverigedemokraterna. Genom att gradvis knuffa samtalet har partiet kunna impregnera det politiska landskapet i stort. Teve- och datorspel är inget undantag.
I ett avsnitt ur Sverigedemokraternas budgetmotion från 2018, ”Datorspel – en ny kulturscen som bidrar till ett starkare kulturliv”, beskrivs hur spel kan fungera som hävstänger för nationalistiska landvinningar:
”Vi tror att en nyckel till att väcka den yngre generationens intresse för vårt land, Norden och vår historia, är att möta dem på den kulturella arena de befinner sig på. Sverige och Norden har en rik historia och vackra naturmiljöer och genom att stimulera datorspelsbranschen att skapa spel som uppvisar historiska miljöer, kultur och natur i vår region, så låter vi en form av moderna kulturskapare som annars inte ryms i det kulturpolitiska fältet ta ett större ansvar och kan dessutom förmedla svensk kultur och natur till målgrupper som annars står långt ifrån det, både genom en spelupplevelse och i undervisningssyfte.”
Partiet föreslår statliga medel till ett institut som ska samordna en spelbransch med nationalistiska ambitioner. Dessutom sätts upp mål om att svenska spelutvecklare och konstnärer ska användas för spel, liksom att ett nordiskt samarbete behövs för att stärka den nationella identiteten.
”Genom att stimulera nordiska datorspel och nordiskt innehåll främjar vi både en modern kulturell och kreativ näring samtidigt som den kan förmedla vår historia på ett nytt och levande sätt.”
Därmed hoppas partiet kunna använda spel som en arena för kulturkamp, ett sätt att omvandla hegemonin. Och förändra samhället. Fenomenet i sig är inte nytt, men mer sofistikerade former av spel öppnar upp helt nya möjligheter för bland andra politiska och religiösa organisationer. Kristna samfund marknadsför spel som lär ut bibelcitat, skildrar den kommande frälsningen eller förstärker det religiösa budskapet. Den amerikanska armén producerar sedan många år tillbaka ”America’s Army”, ett krigsspel som är utformat för att locka unga till militär tjänstgöring. Med andra ord har spel, spelare och spelkultur blivit en fråga om maktutövning.
Ibland är det lätt att se kultur som frikopplad från samhället i övrigt, som något som existerar i ett slags vakuum. Men perspektivet missar strukturella förklaringar till hur ekonomin villkorar kulturens plats.
Den politiska kulturen får oss att vända blicken mot oss själva och samhället. Tankeväckande spel när de är som bäst åstadkommer just det. Ställer oss mot väggen, kräver svar. Är vi verkligen nöjda med att kapitulera inför verkligheten som den är? Är samhällets konturer givna och fasta? Kanske finns det i själva verket ett utrymme bortom ramarna?
Hjärnan bakom ”Bioshock”, Ken Levine, återkommer ofta till vad som händer när den enskildes idéer upphöjs till allmän moral. Tråden återkommer även i uppföljarna ”Bioshock 2” och ”Bioshock Infinite”, med referenser till både religiös fundamentalism, Tea Party-rörelsen i USA och Occupy Wall Street. Enligt Levine behövs spel och spelkultur som ifrågasätter, går på djupet där andra nöjer sig med det ytliga:
”Jag tror inte att folk i allmänhet ger spelare tillräcklig respekt. Det antas att alla bara vill ha explosiva och storslagna upplevelser. I själva verket vill vi också bli mentalt stimulerade”, förklarar han för The Guardian.
Levine ser en koppling mellan tidigare generationers politiska och sociala rörelser – rösträttsrörelsen, arbetarrörelsen, medborgarrättsrörelsen – och kulturen som organiserande kärl. Styrkan i just teve- och datorspelsmediet är hur det konsumeras. Interaktionen och närvaron är särskilt slagkraftig för komplicerade frågor och samtal. Med ”Bioshock”-serien ville Levine sätta rationaliteten och egoismen under lupp:
”Ayn Rand befolkade sina böcker med perfekta människor. Självklart fungerade de och filosofin perfekt eftersom bara en person bestämde reglerna – författaren!”
Narcissismen i ”Bioshock” har sin motsvarighet också i verkligheten. Företagsledaren och Trumpanhängaren Peter Thiel driver sedan några år tillbaka Seasteading Institute, ett projekt som syftar till att skapa autonoma samhällen bortom etablerade stater. Genom samhällen och städer som flyter på enorma plattformar på havet hoppas Thiel lägga grunden till en utopi, bortom lagar, regler och sociala krav. Låter det bekant? Det som gör Seasteading Institue så intressant är att det har sin spegling i spelkulturens fantasifulla uttryck. Fiktionen kan bryta ny mark eller väcka idéer.
Under lång tid har teve- och datorspel inte tagits seriöst, mötts med ett snett leende av den traditionella kulturens utövare. De som själva inte konsumerar spelgenren har antingen förminskat den eller, styrda av moralpanik, pekat ut den som orsaken till våld och kriminalitet. Men spelutvecklare som tröttnat på dåliga arbetsvillkor och vill förmedla politiska berättelser ger en annan bild. Det vi ser framför oss på skärmen kan nämligen förändra oss själva – och få oss att agera.
På samma sätt som 1800-talets rödflammande agitatorer tände nya eldar i människors bröst kan spel vara sammanhang för organisering och engagemang. Spel och digitala gemenskaper har potentialen att bli vår tids studiecirklar, att samla där andra splittrar. Alldeles oavsett om det handlar om fiktiva världar eller verklighetens vassa konturer. Spel i sig och hur vi pratar om spel kan helt enkelt bli plattformar för att prata politik och stöta och blöta tankar och värderingar. Att så många spelskapare lyckas väcka människors nyfikenhet är ett bevis på genrens sprängkraft.
Men de där pixlarna på skärmen som rör på sig när du trycker på handkontrollen uppstår i ett sammanhang. Samhället slutar inte att existera för att fiktionen finns. Det kräver att vi drar slutsatser av hur vi lever och vilka konsekvenser det får. Hur mår demokratin? Hur stora är klassklyftorna? Vad gör klimathotet med oss? Blicken måste i förlängningen vändas mot oss själva.
För som den irländske författaren George Bernard Shaw formulerade det: “Det finns de som betraktar saker som de är och frågar: varför? Jag drömmer om saker som aldrig varit och frågar: Varför inte?”
***
Följ Arena Essä på Facebook
Följ Dagens Arena på Facebook och Twitter, och prenumerera på vårt nyhetsbrev för att ta del av granskande journalistik, nyheter, opinion och fördjupning.