Spel Med all sannolikhet det mest politiska spel som skapats på kommersiell grund, byggt utifrån en varning inför framtiden. Daniel Mathisen har spelat extremt haussade Cyberpunk 2077.
En levande, fullödig stad där din karaktär kan ägna sig i stort sett åt vad som helst. Ett spel som överskrider gränserna för vad ett spel kan vara och revolutionerar genren i grunden. Och en upplevelse som spränger begränsningarna för berättandet. Oavsett genre.
Inför släppet av Cyberpunk 2077 i slutet på förra året var förväntningarna närapå astronomiska. Redan i maj 2012 offentliggjorde den polska studion CD Projekt Red spelet. Den enorma spelvärlden, unik spelmekanik och enastående grafik bidrog till hajpen. Och den makalösa premiärtrailern från 2019 eldade på förväntningarna ytterligare.
Men själva lanseringen i blev med alla mått en katastrof. Många spelare kunde inte ens spela färdigt introduktionen till Cyberpunk 2077 utan att det kraschade. Inte sällan försvann en av spelets nyckelkaraktärer helt och handlingen blev obegriplig. Och prestandan på spelkonsoler som Playstation 4 och Xbox One var så undermålig att det blev ospelbart. Till sist valde Sony, bolaget bakom Playstation-konsolerna, att plocka bort spelet helt ur sin digitala spelbutik.
Men bakom labyrinten av buggar och tekniska problem vecklar det ut sig en unik berättelse om en uppskruvad hyperkapitalism byggd på teknologi, ett slags teknokapitalism. Stadslivet i den fiktiva megastaden Night City i Free State of North California tecknas genom ett vasst neonljus som bryts genom grovkornigt filmfilter. Jag tittar ner på mina händer och armar. Där det tidigare satt kroppsdelar med muskler, nerver och ben sitter nu högteknologiska och förfinade maskiner. I myllret av människor som trängs intill mig syns högteknologiska implantat i ansikten, kläder och kroppsdelar.
Hela existensen präglas av en tävling om att uppgradera kroppen med den senaste generationen av cybernetisk teknologi, robotdelar och artificiell intelligens som ersätter allt från lemmar till ögon och kroppsorgan.
Och liksom på platser där staten och det offentliga knappt existerar är det gänglojaliteter som fyller tomrummet med våld.
I Night City, framröstad till ”världens värsta stad att bo i år 2077”, har företagens grepp om teknologin sprängt alla band till demokratiska institutioner och stater. Varje bolag har inte bara oinskränkt makt över samhället – de kontrollerar också varje enskild invånares liv. Varje dag, dygnet runt.
Medan du kör runt i Night City, inte sällan till hamrande, maskinliknande elektronisk musik, framträder klassamhället som ett strikt rutnät. Megastaden består av sex kluster: den genombolagiserade stadskärnan, invandrartäta Watson, överklassreservatet Westbrook, förortsområdet Heywood, gängkontrollerade Pacifica och industrinavet Santo Domingo.
Under utvecklingen av Cyberpunk 2077 anlitades stadsplanerare och arkitekter för att skapa så autentiska miljöer som möjligt, om än i tillspetsad form. Resultatet är stadsmiljöer som reflekterar verkliga urbana platser. Segregationens geografi känns igen, människors sociala status återspeglas i levnadsmönster. Och liksom på platser där staten och det offentliga knappt existerar är det gänglojaliteter som fyller tomrummet med våld.
De centrala idéerna, den dramaturgiska bågen, bakom Cyberpunk 2077 bygger på brädspelet Cyberpunk 2020 som släpptes i en första version redan 1988. Tidpunkten var central. Året dessförinnan hade decenniets stora börsfest frontalkrockat under den svarta måndagens börsras, som drabbade 23 världens av största världsmarknader. Åtta av dem tappade närmare en tredjedel i värde, tre mellan 29 och 40 procent och ytterligare tre med 40 procent eller mer. En av huvudförklaringarna till raset var en otyglad aktiemarknad baserad på nya och förfinade algoritmer och mjukvaror för att handla med värdepapper.
I land efter land under åttiotalet övergavs tilltron till det gemensamma och ersattes av privatiseringar och skattesänkningar. Framtiden hörde till finansiell spekulation med hjälp av nya teknologiska innovationer. Makten, politisk som ekonomisk, knöt en ögonbindel för alla varningstecken och omfamnade både den nya teknologin och den spekulativa tillämpningen. Även Sverige hakade på trenden. Genom den så kallade novemberrevolutionen 1985 avreglerades den svenska kreditmarknaden och flodluckorna öppnades för bankernas utlåning. Men löftet om en spekulativ tillväxt som skulle lyfta alla båtar krackelerade.
Det som en gång framstod som science fiction landar i dag obehagligt nära vår egen verklighet.
Mike Pondsmith, som skapade det ursprungliga brädspelet och har varit konsult till Cyberpunk 2077, har beskrivit det som en varning inför framtiden. Tecknen fanns redan då. Han har gång på gång betonat att Cyberpunk-spelen handlar om hur det är att vara förtryckt. Pondsmiths världar är klaustrofobiska och präglas av en kollektiv paranoia där frågor om identitet och frihet läggs i spelarens händer. Ambitionen märks också i Cyberpunk 2077, som med all sannolikhet är det mest politiska spel som skapats på kommersiell grund. Och det som en gång framstod som science fiction landar i dag obehagligt nära vår egen verklighet. Framför allt är det tydligt i relation till hur den ekonomiska makten både koncentrerats till den rikaste eliten, samtidigt som klassklyftorna accelererat.
Vid det förra sekelskiftet myntade den tyske ekonomen Werner Sombart, i Den moderna kapitalismen, uttrycket senkapitalism för att beskriva ett ekonomiskt system som överskrider industrialismen och bygger expansion och dominans med nya medel. Begreppet vidareutvecklades bland annat av den marxistiske teoretikern Ernest Mandel för att skärskåda kapitalismens dekadens och inneboende absurditet.
Cyberpunk 2077 fungerar som en uppsamlingsdamm för de senaste decenniernas kapitalistiska kritik – och vrider tendenserna några varv till. Det handlar inte längre om långtgående privatiseringar och en krympt roll för det gemensamma. Det handlar om en total kapitulation inför kapitalet och den nya teknologins apostlar. Det handlar inte längre om vidgade klassklyftor. Det handlar om ett klass- och kastsamhälle karvat i permanenta linjer. Och det handlar inte om ett ekonomiskt system, en specifik variant av kapitalismen, som definierar våra liv. Det handlar om en auktoritär teknokapitalism som bokstavligen tar över våra kroppar och tankar.
Perspektivet märks inte minst i relation till hur konsten och kulturen kommer till uttryck i Night City. För liksom varje brytningstid, varje social omvälvning, föder ett fyrverkeri av genrer – jazz, punk, hip hop för att nämna några – är teknodystopins uttryck unika. Från stram och funktionell entropism, ett slags maxad brutalism, till färgsprakande neo-kitsch och överlastad militarism.
Fenomenet med en kulturell överbyggnad som tar språng från skiften i den ekonomiska basen skildras skarpt i filosofen Fredric Jamesons essä Postmodernism, or the Cultural Logic of Late Capitalism. Texten, som senare utvecklades till en bok, kopplar den postmodernistiska explosionen under åttiotalet till ett post-industriellt, globalt kapital som alltmer dominerar och undergräver demokratins makt. I takt med finanssektorns alltmer framträdande roll i samhällsekonomin omfattades snart alla delar av livet delar av ekonomiska transaktioner. Köpa, sälja och konsumera. Jameson såg börskraschen 1987 och privatiseringen av teknologin som det tydligaste uttrycket för senkapitalismens triumf. Gränserna mellan hög- och lågkultur upplöstes och signalerade ett tektoniskt skifte i kapitalismen.
I Night Citys teknokapitalistiska dystopi har det Karl Marx beskrev som kommidifering – omvandlingen av människor, miljö och samhällen till varor och tjänster på en marknad – stöpt om själva det mänskliga livet. Tankefiguren om ”allt fast och beständigt förflyktigas, allt heligt profaneras” uppslukar även själva tanken och handlingen. Tydligast kommer idén om människan som en utbytbar vara till uttryck när en av karaktärerna i Cyberpunk 2077 beskriver en hantlangare:
Han är ingen. Inom en vecka har någon annan tagit hans plats.
Orden kapslar in hela existensen för människorna som försöker hanka sig fram i Night City. Skinande teknologiska innovationer kontrasteras med kantstötta själar som rör sig i marginalen, förpassade till smutsen och bakgatorna. Redo för nästa påhugg, smärtsamt medvetna om den hårfina gränsen mellan överlevnad och utradering.
Den totala sammansmältningen mellan teknologi och kapitalism gör det omöjligt att fly eller hitta ett självständigt liv. I vår tid går det att stänga av telefonen för att till exempel betrakta himlavalvet eller ge sig ut i naturen. Men i Night City tar gigantiska reklambudskap över också själva himlen. Ingen kommer undan.
Att röra sig i Night City, att konfronteras med dess verklighet, väcker frågor om vår tids sökande efter en fungerande och i bästa fall jämlik relation till teknologin. Medan mat, bostad och i många fall välfärd är dyr är teknologi ofta billig och lättillgänglig. Det handlar inte bara om att vi vill köpa, äga och använda teknologiska produkter, utan lika mycket om att företagen behöver användare för att expandera och kontrollera marknader. Bolagen bakom allt från smarta telefoner, elbilar och nya appar har lyckats skapa ett mytologiskt, religiöst skimmer kring produkterna.
De senaste åren har alltfler forskare inom exempelvis sociologi och psykologi pekat på hur det teknologiska skiftet skapat en utbredd isolering och alienering. Både i arbets- och privatlivet. I större delen av västvärlden har psykisk ohälsa i form av ångest och depressioner ökat kraftigt, inte minst bland unga. I Cyberpunk 2077 är tillgången på revolutionerande teknologi, både utanför och innanför den egna kroppen, ett tveeggat svärd. För medan uppgraderingar lockar med nya funktioner är bieffekterna också potentiellt dödliga: psykoser, biologiska vanbildningar och fullständig kollaps.
Spelvärlden fungerar därmed som ett järtecken för vad som händer om kapitalismen tillåts äta upp hela vår existens. I grunden uppmanar spelet oss att zooma ut från vår eget hörn av tillvaron och fundera över vad som egentligen utgör grunden i ett samhälle. Vilka vi är i relation till varandra och vad som binder våra öden samman. Kanske måste vi närma oss frågan vad som gör oss mänskliga i relation till en teknologi under kapitalismens kontroll? Vad händer när sammanhang och gemenskap i bästa fall är flyktiga, i värsta fall utraderas?
Vad pionjärerna i Allendes Chile drömde om var motsatsen till Cyberpunk 2077
Men lika lite som svaret på industrialismens exploatering var att slå sönder maskiner eller spränga fabriker är lösningen att dra ut sladden från teknologin. Det handlar snarare om vilka som har makten och kontrollen över ekonomin, vilka som gynnas och missgynnas av teknologiska språng. I boken Cybernetic Revolutionaries – Technology and Politics in Allende’s Chile kastar författaren Eden Medina ljus över Salvador Allendes socialistiska experiment med demokratisk teknologi under sjuttiotalet. I ett försök att kombinera teknologins landvinningar med socialistiska ideal grundades Projekt Cybersyn, ett sammankopplat nätverk för att organisera samhället och ekonomin på demokratisk grund. Målet var att skapa ett decentraliserat nätverk för mänsklig interaktion, med direkt inflytande över samhällets och ekonomins utformning. Drömmen om en teknologi för alla förblev en utopisk försöksverkstad som aldrig implementerades fullt ut. Augusto Pinochets blodiga statskupp satte tvärstopp för planerna.
Vad pionjärerna i Allendes Chile drömde om var motsatsen till Cyberpunk 2077 – och en motkraft till utvecklingen i vår egen tid. En nyttig och nödvändig tankelek för att projicera alternativ. Som ett slags politikens motsvarighet till astronomins teori om multiversum, summan av mångfaldigt parallella universa med unika öden baserade på mänskliga handlingar. Eller handlingen i filmen Sliding Doors, där en missad tunnelbana får dramatiska konsekvenser för huvudkaraktärens hela existens.
Vi kan välja – och välja om.
Dystopin som genre har fått så många kulturella inkarnationer att det närmast känns uttjatat. Och i år, med global pandemi och klimatkatastrofens eldsvådor inför våra ögon, behövs liksom inte ytterligare bensin på brasan. Just därför är Cyberpunk 2077 så intressant. Spelet är nämligen det yttersta exemplet på hur den berättande spelgenren mognat över de senaste decennierna. Från övertydlighet och platt tilltal till förfinade, nyansrika epos. För även om fonden i Night City är ett nattsvart framtidsscenario är världen greppbar, med gemensamma beröringspunkter till vår egen. Eller: som om gårdagens dystopi hunnit ifatt och alltmer liknar vår egen verklighet.
Dessutom är det talande att också ett spel som skapats för att kritisera hyperkapitalismen trots allt verkar under dess strukturella villkor. Redan vid spelsläppet gick anställda ut och kritiserade CD Projekt Red för slavliknande arbetsvillkor och extrema arbetsveckor. Och några dagar efter den misslyckade lanseringen meddelade bolagsledningen att alla buggar och brister skulle åtgärdas, ”vad det än kostar”. De flesta av bolagets anställda tvingades därmed sätta sig bakom tangentborden och hamra kod under jul- och nyårshelgerna i stället för att vara lediga.
Efter timmar i Night Citys neonpulserande miljöer värker huvudet av intryck. När jag släpper handkontrollen och reser mig ur soffan är den första instinkten att greppa mobiltelefonen. Och allt som oftast: när jag tittar ner på mina händer är det i regel en skärm som möter mig. Men vem är det egentligen som styr över innehållet – och vilka har makten över hur vi lever våra liv?
Kanske är 2021 betydligt närmare 2077 än vi i själva verket vågar erkänna.
***
Följ Dagens Arena på Facebook och Twitter, och prenumerera på vårt nyhetsbrev för att ta del av granskande journalistik, nyheter, opinion och fördjupning.