Det franska fackförbundet STJV demonstrerar. Foto: STJV. Knuten pixlad näve. Foto: VectorPixelStar/Shutterstock

Dataspel Övertidsarbete utan ersättning, hög stress och trakasserier är inte ovanligt i dataspelsbranschen. Nu har spelutvecklare fått nog av taskiga arbetsvillkor och en ny internationell facklig rörelse har de senaste tre åren ställt krav på förbättringar. Solidariteten är stor och det sätter press på företagen att organisera sig. [UPPDATERAD]

Det är den 10 december 2020. Dagen som miljontals spelare runt om i världen väntat på i flera år. Tv-spelet Cyberpunk 2077, som presenterades som projekt redan 2013 av de polska spelutvecklarna CD Projekt Red, har äntligen släppts och surrande konsoler och datorer går heta i spelentusiasternas hem. Men inom kort upptäcker flera spelare att något är fel. Något står inte rätt till med ett av tidernas mest hypade tv-spel. Huvudkaraktären V står plötsligt naken på motorcykeln och T-posar – poserar som ett livlöst T – innan motorcykeln kraschar ned under marken och faller i intet. Bilar flyger helt plötsligt upp i luften och actionladdade sekvenser utlöser krasch efter krasch efter krasch. Innehåll som utlovats under spektakulär marknadsföring finns inte med i slutprodukten.

Folk är arga. Åtta miljoner förbokningar på spelet hade registrerats. I stället för att bli först med att spela det fantastiska spel de allra flesta trodde att det skulle bli, blev de som förköpt Cyberpunk 2077 först med att traggla sig igenom ett bugginfekterat tämligen mediokert spel – i förhållande till vad det marknadsfördes som.

Mycket av kritiken mot spelet, som började lyftas redan innan det släpptes, handlar om och pekar på dataspelsindustrins länge kända problem: dåliga arbetsvillkor för spelutvecklarna. Och det är många som efterfrågar berättelser från de som arbetade med utvecklingen av spelet, och om hur dåliga arbetsförhållanden hör ihop med spelets kvalitet.

Den svenska dataspelsindustrin har ökat radikalt i omsättning de senaste tio åren. Mellan 2012 och 2019 gick omsättningen från 3,7 miljarder kronor till 24,5 miljarder kronor, vilket gör den jämförbar med Sveriges export av järnmalm och pappersmassa. Internationellt omsätter branschen mer än den globala filmindustrin.

Det som en gång började med små studios i hemmet, bemannade av några kompisar som gått samman för att utveckla dataspel, är i dag en världsomspännande industri med flera företag som har tusentals anställda. 

Samtidigt som dataspelsindustrin vuxit i omsättning har också frågan om arbetsförhållandena inom branschen kommit att uppmärksammas. Berättelser om stress, press och tolvtimmars arbetsdagar har väckt ett medialt intresse runt om i världen, och på senare år har ”crunch” blivit ett begrepp som associeras med dataspelsutveckling.

I Sverige har forskningen fått upp ögonen för industrins arbetsvillkor. Tre forskare på Lunds universitet har fått 4,3 miljoner kronor för att, från och med januari i år och tre år framåt, undersöka hur villkoren på arbetsplatsen ser ut för spelutvecklare i Sverige. Erika Andersson Cederholm är en av forskarna och hon berättar att de redan fått indikationer på att övertid är norm.

– Det som har lyfts fram i våra pilotstudier är att det här med övertid nästan tycks vara ett faktum i branschen. Man har ett begrepp som kallas för crunch, förväntad övertid. Det är lite peakar under arbetsprocessen och innan ett spel ska släppas så jobbar folk väldigt mycket och får nästan sova på jobbet. Det verkar vara en del av arbetskulturen, säger hon.

Det finns en romantiserad bild av ett gäng programmerare och kodare som lägger ned hjärta och själ på att spelet ska bli så bra som möjligt, samtidigt som de får betalt för att syssla med det de älskar hela dagarna och arbeta tillsammans med likasinnade. Att crunch är någonting vanligt hos spelföretagen var länge ingenting man stack under stolen med. Det har till och med använts i marknadsföringssyfte.

Många orkar inte med stressen och ångesten. Det är ingen hobby längre utan en verklig angelägenhet.

Det amerikanska spelföretaget Rockstar Games släppte 2018 ett kommersiellt succéspel, Red Dead Redemption 2. Innan release gick VD:n Dan Houser ut i New York Magazine och skröt om att man jobbade ”100 timmar i veckan” för att bli klara med spelet.

Det kan ge bilden av att man jobbar så pass hårt för att man så gärna vill att spelet ska bli perfekt. Att lojaliteten till spelarna är vad som driver spelutvecklarna att arbeta dagar och nätter, tills det tar stopp.

Och nu har det tagit stopp. Sedan ett par år tillbaka har gräsrotsrörelser och fackliga aktivister runtom i världen protesterat mot industrins arbetsvillkor. I en undersökning av International Game Developers Association, IGDA, från 2009 svarade 35 procent av 3 300 deltagare att de skulle rösta för att upprätta ett fackförbund för spelutvecklare. År 2020 genomförde GDC, Game Developers Conference, en undersökning i vilken 54 procent av 4 000 deltagare svarade att spelutvecklare borde organisera sig fackligt.

– Många av mina vänner har haft riktigt dåliga erfarenheter av industrin, och det fanns ingen som kunde stå upp för dem. Vi ville att alla skulle gå med i facket, men det fanns inget fackförbund specialiserat för spelutvecklare. Så vi startade vårt eget fackförbund i Finland, säger Milla Pennanen, ledare för det finska fackförbundet Game Makers of Finland.

Milla Pennanen. Foto: Privat/insänt

 

Det var 2017 som Game Makers of Finland startade, med stöd från finska ingenjörsfackförbundet, Insinööriliitto, som de i dag är en del av. De har omkring 400 medlemmar, 10 procent av de som arbetar i den finska dataspelsindustrin. En av deras viktigaste frågor är att se till att branschen är hållbar och hälsosam. Där finns det mycket att jobba med internationellt.

– De som jobbar i industrin älskar spel och vad de gör och är villiga att göra det gratis, alla dygnets timmar. Vi har sett folk som förlorat familj på grund av jobbet, de har försummat sina liv. Allt detta har det forskats om och det har hjälpt den här rörelsen att växa, säger Milla Pennanen.

År 2019 släppte organisationen Take This, som arbetar för att motverka psykisk ohälsa på spelutvecklarnas arbetsplats, en rapport som visar att endast en tredjedel stannar i dataspelsindustrin tio år eller längre.

– Många orkar inte med stressen och ångesten. De börjar syssla med något helt annat. Det är ingen hobby längre utan en verklig angelägenhet, säger Milla Pennanen.

Erika Andersson Cederholm säger att hon och hennes forskarkollegor också sett signaler om det som Milla Pennanen berättar om.

– Det har lyfts fram att det finns risk att det blir kortlivade karriärer. Man är beredd att jobba väldigt mycket under en viss period i livet, men när man bildar familj är det mycket svårare att jobba som just spelutvecklare. De som är seniorer och börjar bli varma i kläderna börjar jobba med andra grejer, för det är svårt att förena med familjeliv.

Game Makers of Finland var det första fackförbundet i världen som riktade in sig på anställda i dataspelsbranschen. Sedan dess har de varit ute i flera länder för att väcka frågan om arbetsrätt och facklig organisering inom industrin.

– Innan covid deltog vi i flera spelevent och hade offentliga samtal om fackligt organiserande. Vi startade förhandlingar med Estland, Lettland, Frankrike, Nya Zeeland, Kanada, Australien och Sverige. Nu är vi begränsade på grund av pandemin men vi kan inte låta det dö, vi måste hålla elden vid liv, säger Milla Pennanen.

I Sverige träffade Milla Pennanen en representant från Unionen på eventet Nordic Game i Malmö år 2019. De började prata om industrins arbetsvillkor och Milla Pennanen uppmanade Unionen-representanten att ta tag i frågan i Sverige.

Sedan dess har ett antal fackklubbar startat i branschen i Sverige och fler svenska dataspelsföretag har tecknat kollektivavtal – men det rör sig ännu om endast en handfull av drygt 400 företag.

Senast ut var Thunderful Development som tecknade kollektivavtal med Unionen i oktober förra året. Fyra företag fusionerades och bildade det nya företaget, vilket innebär att det är fyra företag och deras anställda som täcks av kollektivavtalet. Ett av de fyra företagen var Zoink. Alexandra Dahlberg började arbeta där för fem år sedan och berättar att det på den tiden fanns omkring 20 anställda och att arbetsplatsen var oorganiserad.

– Jag frågade om det fanns kollektivavtal och det fanns det inte. Jag pratade med mina kollegor och ville gärna att vi drog igång något facklig engagemang, för jag är van vid att det finns på andra arbetsplatser. Vi upptäckte också att det, på grund av okunskap, inte fanns något skyddsombud på arbetsplatsen trots att vi var fler än gränsen för det. Det var mycket som det behövde kikas på rent organisationsmässigt, säger hon.

Alexandra Dahlberg. Foto: Privat/insänt

 

Det tog fem år innan företaget tecknade kollektivavtal. Men Alexandra Dahlberg och hennes kollegor fortsatte hela tiden kämpa för schyssta arbetsvillkor.

– Vi började att sätta ihop en handbok i stället där vi lånat lite från kollektivavtalet och försökte pussla ihop lite så gott som det gick medan vi fortsatte att pusha för att vi skulle få kollektiavtal på sikt. Det var lite växtvärk för företaget, de började med ett fåtal personer sedan var det plötsligt 20 pers och då var det en annan typ av arbetsplats som behövde skötas på ett annat sätt.

Alexandra Dahlberg tror att de dåliga arbetsförhållandena som uppdagats i branschen beror på en kombination av en romantisering av övertid och hårt jobb, ofta i kombination med att deadlines för projekt sätts externt av utgivarna. Det kan göra det svårt för spelföretag att lägga upp rimliga scheman, vill de ha mer tid måste de förhandla om det. Det går inte alltid som planerat i spelutveckling, menar Alexandra Dahlberg, och då hamnar man i lägen där många måste jobba intensivt.

– Det är många som drabbas av utbrändhet och stressymptom och det vill varken vi eller arbetsgivare ska hända. Det är en viktig fråga för oss och något vi vill jobba mycket med det kommande året: hur motarbetar vi stress?

Hon menar ändå att det inte går att jämföra arbetssituationen för spelutvecklare i Sverige med den i exempelvis USA. Och det är något som flera håller med om. För även om branschen är global och arbetskulturen i branschen ser lika ut i Europa och i USA, så finns det en lång facklig tradition i Skandinavien och i europeiska länder som har lagt ett slags grund för den nya fackliga rörelsen att stå på.

Milla Pennanen håller med:

– Vi har en arbetarkultur som är annorlunda än den i USA. Vi har a-kassa och att gå med i facket är som att teckna en försäkring. I USA kan man förlora jobbet om företaget får reda på att du har gått med i facket. Händer det i Finland går man till domstolen, för det är olagligt, säger hon.

Milla Pennanen utanför en GDC-konferens. Foto: Sami Vuolanne

 

Men anti-fackliga attityder i branschen är också vad som startade den internationella rörelsen. När IGDA under en GDC-konferens i mars 2018 bjöd in till diskussion om fördelar, nackdelar och konsekvenser av facklig organisering i industrin, blev deras negativa ställning i frågan en katalysator som väckte en våg av protester på sociala medier. #GameWorkersUnite spreds som en löpeld på twitter och kort därefter fanns ett nätverk, Game Workers Unite, med egen logga (en knuten näve som håller en tv-spelskontroll) och mängder av publicitet.

Milla Pennanen och Game Makers of Finland var med från början och stöttade den nya internationella organisationen.

– Jag hjälpte till att planera konferenser och berätta om hur vi jobbar med det här i Finland. Jag var väldigt aktiv då. Jag följer dem nu och stöder dem men är inte så involverad länge. Det är så mycket att göra här i Finland. Vi kämpar för att alla företag ska ha kollektivavtal.

Kort efter att Game Makers of Finland bildades växte ett fackförbund för spelutvecklare i Frankrike fram, STJV, Syndicat des Travailleurs du Jeu Vidéo. Upprinnelsen till initiativet kom från att Jean-Luc Mélenchon, tidigare ledare för det franska vänsterpartiet Parti de Gauche och Frankrikes socialistiske presidentkandidat år 2017, hade förslag i sitt valprogram 2017 som rörde förbättringar i dataspelsbranschen.

”Problemet var hans kampanj. Jean-Luc Mélenchon kontaktade enbart arbetsgivarorganisationer om vilka förbättringar man ville se i branschen, vilket betyder att han gick emot arbetarnas intressen”, skriver Antoine B., företrädare för STJV, i ett mejl till Dagens Arena.

Den här mytbilden om att det inte skulle finnas ett engagemang hos unga människor är bara struntprat.

För att försvara sina intressen och göra det enklare att kommunicera med politiska organ gick flera spelutvecklare som tidigare träffats under olika politiska protester ihop för att bilda sitt eget fackförbund. I slutet på 2017 blev STJV en legitim facklig organisation. Till skillnad från Game Makers of Finland som är en del av ett större fackförbund är STJV oberoende.

“Det är ovanligt i Frankrike men vi har inte hittat någon federation vi är villiga att gå med i. Att vara oberoende hjälper oss också att kommunicera med unga, specialiserade arbetare i en industri där traditionella fackförbund, med ett par undantag, är frånvarande. Det hjälper oss också att undvika negativa missuppfattningar folk har om facket”, skriver Antoine B.

Deras första aktion var att hjälpa spelutvecklare på Eugen Systems som strejkade mellan februari–april 2018 mot att företaget inte betalade övertid, var sena med att betala ut löner och att lönerna var alldeles för låga. STJV startade insamlingar för de strejkande och hjälpte till med kommunikation utåt.

STJV demonstrerar den 8 mars 2020. Foto: STJV

 

De vill inte uppge hur många medlemmar de har, av ”strategiska” och ”säkerhetsrelaterade” skäl. Men de säger att det rör sig om flera hundra. På de bilder Dagens Arena tagit del av från STJV är ansiktena suddiga.

”De är suddiga för anonymitetens skull. Vi har inga bilder där medlemmar kan bli identifierade internt. Jag vet att det ibland kan bli ett problem med journalister”, skriver Antoine B.

Det finns fortfarande utmaningar i länder som har en etablerad fackkultur. Branschen är ännu ung och många som kommer in i den har inga arbetserfarenheter sedan tidigare och deras kunskaper om arbetsrättsliga frågor är ofta låga. När Alexandra Dahlberg och hennes kollegor ville starta fackklubb på Zoink fick de lära sig steg för steg hur själva administrationen av att ha en klubb funkar. Hur årsmöten och styrelsemöten ska organiseras samt vilka rättigheter och skyldigheter som gäller.

– Allt sånt har varit nytt för alla för det finns ingen facklig tradition hos oss. Om man går till Volvo är allt sånt inarbetat sedan lång tid tillbaka. Vi måste informera anställda om varför ska man ens vara med i facket, vad som är poängen med det, vad är facket. Gå igenom den svenska modellen. Många har inte koll på att vi inte har reglerad minimilön enligt lagen i Sverige på grund av att de regleras i kollektivavtalen, berättar Alexandra Dahlberg.

Unionens ombudsman Per Holfve, som engagerat sig i att organisera anställda och företag i dataspelsbranschen, säger att de fått börja från scratch och prata grundläggande om arbetsrätt. Men han har också märkt att det redan finns ett stort intresse bland de anställda, och även några arbetsgivare, för att organisera sig fackligt.

– Den här mytbilden om att det inte skulle finnas ett engagemang hos unga människor är bara struntprat. Det handlar mer om att de kanske inte har kunskapen med sig, kanske aldrig har varit organiserade, aldrig jobbat i företag som har kollektivavtal, så det är mycket man behöver jobba i kapp. Så vi har lagt upp ett koncept som bygger på att vi kör väldigt mycket uppsökande, väldigt mycket information och dialog. Det är väldigt roligt men det tar mycket tid.

Eftersom det är en global bransch är det också flera programmerare och kodare som jobbar på företag i andra länder. De kan i vissa fall komma från länder där man får sparken bara man andas fackliga frågor. Men Per Holfve har inte sett ett motstånd från dem när det kommer till att organisera sig i Sverige. Tvärtom.

– I andra länder är det tuffare att vara fackligt aktiv, så att de vågar och fortsätter är ju otroligt inspirerande: att se de som kommer hit till Sverige med en viss ängslan tänka om och engagera sig. Vi har fått en respons från en del att det här är det finare med att vara i Sverige, säger han.

När spelföretaget Paradox Interactive tecknade kollektivavtal med Unionen och Sveriges Ingenjörer förra sommaren fick det ett stort genomslag internationellt. Det var de anställda, Sveriges Ingenjörer och Unionen som gått ihop och uppmanat företaget till att organisera sig.

“Vi ser hur diskussionen om facklig organisering och arbetarrepresentation har utvecklats i vår industri. Vi tror att vi har allt att tjäna på att jobba närmare fackförbunden för att fortsätta förbättra situationen för våra arbetare och göra Paradox ett än mer attraktivt företag”, skriver Marina Hedman, HR-chef på Paradox Interactive, i ett mejl.

På den internationella rekryteringssidan GameJobs lade det svenska spelföretaget Toca Boca ut en annons för tio månader sedan där det står: “We have a collective agreement (kollektivavtal) giving you all the things you “should have” and more”. Det är ett tecken på att arbetsgivare är väl medvetna om diskussionen och att de använder kollektivavtalet som ett slags kvalitetsstämpel.

Det hörs i diskussionen röster som säger att det finns företag som har schyssta avtal och som är bättre än kollektivavtalet. Därför finns det de som är oroliga att förmåner som redan finns i avtalet skulle försvinna om studion tecknade avtal med facket. Milla Pennanen konstaterar att det ena inte utesluter det andra, och att kollektivavtalet är ett minimum som företaget inte kan bryta hur som helst. Till skillnad från deras egna avtal.

Utöver de hårda arbetsförhållandena vad gäller långa dagar och pressade tidsscheman är också jämställdheten ett omdiskuterat ämne i branschen.

”Diskriminering, sexism och sexuella trakasserier har hamnat i spotlight sedan förra sommaren då vågor av vittnesmål publicerades i nyhetstidningar. De visar hela strukturen av hur studios möjliggör sexism och hur de skyddar de som trakasserar”, skriver Antoine B.

Milla Pennanen var med och startade Women in Games för två år sedan. I dag heter organisationen We in Games och syftet är att väcka en medvetenhet om att spelindustrin inte endast är för män och att stötta och uppmana fler kvinnor att söka sig till branschen. De riktar sig också till andra grupper som hbtq-personer och etniska minoriteter. Organisationen uppger att endast 20 procent av de som arbetar i den finska dataspelsindustrin är kvinnor. Internationellt är 24 procent av dataspelsutvecklarna kvinnor.

Något som är unikt för dataspelsbranschen är direktkontakten med spelarna, kunderna. Och de har blivit mer medvetna om de dåliga arbetsförhållandena bakom spelet. I dag vill många veta under vilka villkor ett spel framställts. Särskilt om spelet släpps i ett ofärdigt skick, med mycket buggar och saknat innehåll. Liksom det som hände med Cyberpunk 2077.

Alexandra Dahlberg (t.h) med kollega. Foto: Privat/insänt

 

– Många historier har lyfts upp om olika studios och hur dåligt de jobbar. Och det kommer fram mer och mer, whistleblowers larmar om hur dåliga villkor, långa dagar och veckor bolagen har. Det har ett nyhetsvärde nu. När ett spel släpps och det också kommer ut information om den här typen av arbetsförhållanden hamnar spelet inte i lika god dager när folk inser att det gjorts under väldigt inhumana omständigheter för personalen, säger Alexandra Dahlberg.

Per Holfve tror att det i framtiden kommer att betyda väldigt mycket för ett spels mottagande och succé om arbetsförhållandena bakom det har varit schyssta eller inte.

– Berättelsen om någonting påverkar hur vi uppfattar det. Jag tror att i framtiden kommer det vara så att om ett spel har framställts på ett dåligt sätt så påverkar det om det blir framgångsrikt eller inte, det är en spekulation, men jag tror det kan bli så. Men det hänger på att det blir berättelsen om spelet, inte bara hur du spelar det och vad spelet innehåller, utan om det är framställt på ett schysst sätt, säger han.