Digitala spelutrymmen blir alltmer centrala i samtal om våldsbejakande extremism, men befintlig kunskap är begränsad. Som samhällsmedlemmar är det dock vårt ansvar att redan i dag engagera oss i barns digitala liv och trygghet. En inkluderande och trygg gamingkultur bygger vi tillsammans.
I vår enkätundersökning riktad till gamers i åldrarna 13–25 uppger 65 procent att de mottagit hat, hot eller kränkande kommentarer. 44,7 procentuppger att de exponerats för högerextremism och 18,7 procent för propaganda för våldsbejakande islamistiska grupper.
Hur kom en värld av digital underhållning, ursprunglig avsedd för skoj och samhörighet, att bli hemvist för extrema krafter? Frågan kastar en skugga över gamingvärlden.
Lek är ett kraftfullt sätt att engagera och motivera människor
Vi menar dock att denna har en viktig roll och stor potential att motverka extremism. Spel är inte ett problem som behöver lösas.
Samtidigt som problemen med utbredd toxicitet och extremistisk närvaro erkänns bör gamingvärlden inte påläggas ytterligare stigma. Spelvärlden är en oumbärlig samarbetspart och vi behöver prata mer med gamers än om dem. De har den kontextuella kunskap som krävs för att utveckla relevanta förebyggande metoder. Sannolikt finns många som gärna vill utmana gamingens negativa rykte och göra upp med dess toxiska inslag. Dessa positiva röster behöver stärkas så förändring kan ske inifrån snarare än att påtvingas utifrån. Traditionell idrott lyfts ofta som en god kraft mot alla typer av sociala problem. Vi vill betona också e-sportens potential som förebyggande redskap. Lek är ett kraftfullt sätt att engagera och motivera människor och möjligheterna att använda digitala spelutrymmen i det förebyggande arbetet bör utforskas närmre.
Vuxenvärlden har en tendens att betrakta den digitala spelvärlden som mindre verklig än den fysiska. Detta är en missuppfattning som behöver korrigeras. Vi lever i dag våra liv både på och utanför skärmen. Erfarenheter vi gör i den ena sfären tenderar att påverka oss i den andra. Extremisters närvaro i spelvärlden innebär att en mycket ung målgrupp görs tillgänglig för deras budskap. Med över 3 miljarder gamers globalt är den potentiella räckvidden enorm. Fysiska möten är inte längre en nödvändighet för interaktion och med dagens teknik är alla nåbara i princip alltid. Denna förändrade dynamik mellan ”trygga” och ”osäkra” zoner understryker vikten av att vuxna förhåller sig medvetet och engagerat till barns digitala liv. Vidare har spelindustrin en stor utmaning och skyldighet att städa upp och hantera det hat och hot som florerar.
I arvfondsprojektet Resilient Gamers arbetar vi för ett positivt gamingklimat och för att motverka antidemokratiska beteenden, extremism och radikalisering inom gamingvärlden. Vi arbetar direkt med unga gamers och andra spelaktörer och fokuserar på gamingens styrkor. När vi avslutar det första projektåret summerar vi det befintliga kunskapsläget i rapporten Virtuella världar och verkliga hot: Gaming och våldsbejakande extremism. I projektet bidrar vi till att generera ny empirisk kunskap om dagens gamingklimat med fokus på spelarnas egna erfarenheter av hat, hot och extremistiska budskap. Det ger oss möjligheten att utveckla adekvata verktyg och initiativ som kan göra verklig skillnad. Vi arbetar också med innovativa samarbetsformer mellan olika aktörer – inte minst från spelvärlden – något vi tror är en viktig framgångsfaktor. Genom att agera gemensamt kan vi redan nu påbörja formandet av en mer inkluderande och trygg gamingkultur.
Sara Johansson, fil.dr socialt arbete och analytiker våldsbejakande extremism, Agera Värmland
Sara Olsson, projektledare, Flamman socialt förebyggande centrum
Lina Cronzell, kommunikatör, Flamman socialt förebyggande centrum
Andres Ramos, idrottspsykologisk rådgivare, Association of Esports Psychology (AEP)
Följ Dagens Arena på Facebook och Twitter, och prenumerera på vårt nyhetsbrev för att ta del av granskande journalistik, nyheter, opinion och fördjupning.